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这可能是电子竞技和游戏从新奇到主流成功的一年。
尽管该行业在马来西亚尚处于起步阶段,但其令人印象深刻的增长引起了企业和公共部门的关注。
该国最大的两家媒体公司–Media Prima Bhd和Astro Malaysia Holdings Bhd–已经表示他们对电子竞技的兴趣,在传统主流媒体和计划的全国联赛的支持下,电子竞技可以产生可观的回报。
“我们认为它是马来西亚发展最快的部分之一,”Media Prima Digital首席执行官Rafiq Razali在独家专访中对The Edge说。
“我们将其视为一种生活方式的运动,与目前市场上的其他生活方式运动相提并论。根据我们在过去12个月左右的工作情况,我们已经看到了很好的牵引力。我们看到的数字非常令人鼓舞。“
Media Prima集团于2017年底在马来西亚播出FIFA Online 3全国锦标赛时首次体验电子竞技。
“它在电视上播出并同时进行了现场直播。这让我们获得了大约30万观众 – 这是一个很好的开始,“拉菲克说。
Astro体育总监Lee Choong Kay认为,马来西亚可以复制日本,韩国,中国,欧洲乃至美国的电子竞技成功水平。
他在电子邮件采访中强调了全球观众,收入,锦标赛奖池和现场活动观众的同比增长。
“例如,全球受众去年增长了近14%,达到约4亿,预计到2021年将增加到超过5.5亿。
“东南亚是增长最快的地区,电子竞技爱好者的数量预计将从2016年的950万增加到今年的1,980万。像PUBG Mobile和Fortnite这样的游戏在短时间内大幅增长,拥有3000万活跃玩家和200名PUBG Mobile在八个月内下载了百万次,而Fortnite获得了2亿注册玩家,同时拥有830万玩家(在特定时间连接到游戏的玩家总数)。
“在看到电子竞技在全球千禧一代中的普及及其潜力之后,Astro成为其早期采用者之一。 eGG Network是我们的电子竞技初创公司,多年来,它已经发展成为游戏发行商,锦标赛所有者和广告商的360°营销平台和锦标赛组织者,以便在东盟进行游戏和电子竞技粉丝群的参与,参与和货币化。“
李观察到,像Mooton这样的手机游戏开发商很快意识到电子竞技的潜力。 Mooton与eGG Network联手制作马来西亚/新加坡移动传奇职业联盟(MPL MY / SG),现已进入第三季。联盟的受欢迎程度在其吸引的1,000多个团队注册中很明显。
“我们对MPL的浓厚兴趣感到非常鼓舞,尤其是在整个MPL第二季中获得的3700万次观看,”Lee兴奋地说。
另一个巨大的成功是2018年吉隆坡少校。由eGG Network与国际电子竞技公司合作举办的Dota 2锦标赛,它看到体育场Axiata竞技场充满了三天,球迷们乐意在那里停留数小时,每天轻松超过12小时。商品售罄是另一个有说服力的问题。
“我们越来越多地看到许多业余选手都是半专业的。这对该行业来说确实非常令人鼓舞。通过证明普通游戏玩家可以使其成为一个蓬勃发展的行业,玩家获得赞助,付费参与游戏和训练并将马来西亚的电子竞技行业提升到另一个层次,“Lee补充道。
尽管如此,一些博彩分析师仍然非常谨慎,担心该行业已经达到顶峰,因为视频游戏收入似乎是自1995年以来的首次下滑。
布隆伯格引用伦敦一家同名研究公司的所有者佩勒姆史密瑟斯的话说,中国对游戏审批的更严格方法以及大型游戏机热门短缺以及Fortnite等Battle Royale游戏的玩家疲劳都影响了销量。
这是否会对当地电子竞技产生影响还有待观察,但Media Prima和Astro仍然保持乐观。
事实上,拉菲克揭示了在这个领域崛起的计划。 “目标是以加速的速度增长。例如,如果我们明年举办的比赛让我们能够捕获一百万观众,那么我们希望在第二年达到200万。那将是我们想要提出的心态。
“但对于大多数数字和大多数事情而言,我们并不相信长期目标,因此我们可以灵活到能够调整事物以不断增长……我们开始时有超过300,000名观众所以我们希望在我们的一些比赛中至少加倍。在接下来的18个月左右,它必须达到数百万。“
李仍然乐观。 “Axiata Arena的吉隆坡少校是一个票务性的活动,来自世界各地的8000多名粉丝参加了此次活动,也是去年全球第七大最受关注的电子竞技赛事,”他宣称。
将电子竞技提升到一个新的水平面临的挑战
但电子竞技需要一个完整的生态系统才能进入下一个阶段。这包括政府支持和企业赞助,提供培训的教练,提供正确课程的大学,以及适当的基础设施,如培训设施和场地,以举办和播放大型比赛。
马来西亚并不缺乏人才,但由于收入增加,一些顶级球员已经离开加入其他国家的球队,因此它显示出电子竞技人才流失的早期迹象。
“马来西亚拥有强大的电子竞技人才库。很多我们的顶级球员都离开这个国家,因为他们不能在这里赚钱。马来西亚DOTA球员都在中国队。这是我们需要纠正的事情之一,“拉菲克说,并补充说,建立全国联赛的计划是朝着正确的方向迈出的一步,但需要私人和政府的支持。
“首先,它(国家联盟)成为球员在该国最高水平上持续竞争的平台。现在,没有这样的联盟。一旦发生这种情况,它将允许马来西亚人在高水平上竞争。“
在最初阶段,他认为政府资金是必要的,但一旦国家联盟投入运营,它应该通过赞助,广告和其他收入来源自我维持。目前,锦标赛组织者缺乏赞助交易和广告资金。
Lee观察到,货币化仍然是一个挑战,因为许多游戏开发者在Twitch等平台上免费提供他们的锦标赛。 “目前,大多数电子竞技货币化来自游戏内购买。因此,大部分收入直接转嫁给游戏开发商,但我们相信eGG可以作为连接游戏,粉丝和广告商的首选平台存在于这个生态系统中。“
也就是说,电子竞技以比赛制作费,门票和商品销售,赞助交易和区域合作伙伴的媒体运输费等形式创造了多个收入来源。
Media Prima的Rafiq相信,如果观众继续扩张,广告费将最终转移到电子竞技中。 “我们知道观众在那里,但通常缺乏的是赞助和广告费。如果眼球在那里,钱就会到来。我们相信广告资金最终会进入电子竞技行列。事实上,我们认为这应该很快就会发生。“
据青年和体育部长Syed Saddiq Syed Abdul Rahman说,政府在2019年预算中拨出1000万令吉,用于发展电子竞技,希望将马来西亚变成亚洲电子竞技场。
全球游戏硬件公司Razer Inc的首席执行官谭敏亮对Putrajaya的承诺感到高兴,他宣布将与该国的电子竞技投资相匹配。
一个支离破碎的行业
尽管电子竞技行业支离破碎,但Rafiq认为它足以让多个参与者进行操作,并根据他们的优势和兴趣关注不同的细分市场。
“这是一个非常分散的行业(但)我认为这是一个很好的开始,因为许多不同的行业参与者将帮助电子竞技空间以非常快的速度增长。然而,我们认为,最终,一些公司将退出,并且可能会对一些更大的参与者进行整合。但就目前而言,这很好,因为它有助于行业快速增长。“
阿斯特罗的李说,这种分裂是因为游戏玩家通常只热衷于一场电子竞技比赛,不像足球迷那些乐于观看本地比赛,英超联赛和世界杯的球迷。他认为马来西亚必须专注于几场比赛,即Dota 2,Mobile Legends,PUBG,PUBG Mobile和CS:GO,它们拥有最具吸引力和最活跃的游戏玩家。
越来越多的公司通过开发自己的锦标赛来加入电子竞技行列。 “并非所有人都成功,因为举办电子竞技锦标赛需要不同的新技能。 eGG Network凭借多年来的经验,吸引了大量积极发展该行业的人才。一个例子是我们与Mondon(Mobile Legends的游戏开发商)的长期合作关系,他们有三个成功的MPL季节。我们期待与更多游戏开发商甚至品牌合作,将他们与该地区的电子竞技和游戏爱好者联系起来,“Lee补充道。
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